モモ「どう?あたしと遊ばない?」俺氏「遊んでばっかりもいられないよ?」モモ「あ~頭固いんだから?」
レッドオーシャン化が進むハイパーカジュアルゲーム開発で成功するには何が必要なのか。「黒川塾 八十五(85)」聴講レポート
今回のテーマは,「ハイパーカジュアルゲームのトップランナーが最前線を語る」。New StoryのCEO 因 雄亮氏と,タツマキゲームズのCEO 畑佐雄大氏をゲストに招き,現在のハイパーカジュアルゲームの潮流と,その成功の裏にある計算されつくしたゲーム開発におけるデータの分析とその方程式,そして収益性を支える広告モデルに関するトークが繰り広げられた。
最初のテーマは,そもそもハイパーカジュアルゲームとは何かというもの。畑佐氏は,プレイヤーが目的を持って能動的にプレイするコンシューマゲームなどに対して,ハイパーカジュアルゲームは「隙間時間を埋めるツールや手段」とした。すなわち後者は,何の気なしにスマートフォンの画面を見たら,アイコンが目に付いたので何となくプレイして,用事ができたから止めるといった遊び方をされているというわけである。
また因氏は,大前提として広告を活用したユーザー獲得とマネタイズがあるとし,「その上に「国籍を問わず誰でも遊べるゲーム」「手軽に誰もが幸せになれる,クリエイターにとって楽しいゲーム」が乗っていると表現。加えて,ハイパーカジュアルゲームを展開するある会社では,扱うタイトルに「スナッカブルであること」が求められる──つまりスナック菓子のように「手軽で簡単に満たされること」が求められるという事例を紹介しつつ,「スナック菓子は,簡単に作れるものではない。本気で向き合って初めて,手軽に満足感を得られるものを作れる」との見解を示した。
まぁ僕は雑食ゲーマーだから、ゲームと名のつくものは何でもやるけど、女性向けゲームだけはわからない。
それは置いとくとして、面白いゲームだったら重厚、手軽でも何でもやりますよ!
重厚なゲームはやる時間がないけど、そればっかりだと一方通行だしね。
ゲームはおもちゃ。
かつて、ファミコンを世に送り出した山内溥社長はこういってた。
「ユーザーはおもちゃで遊びたくないわけではない、自分たちで遊びたいと思えるおもちゃが無いだけだ」と、
これは非常に含蓄ある言葉で、みんな遊びたくないわけじゃない。
遊べるモノがないだけで、遊べるものがあったら遊びたいと。
これは全ゲームクリエイターに知ってほしいけど、おもちゃを作って下さい。
重厚長大なのは映画で見るから、遊べるものを作って下さい。
コンセプトがしっかりしないで、クリエイターの砂遊び場にゲーム業界がなってる事に危惧します。
ビジネスなんだからビジネスに徹しろと。
ドラクエぐらいのいじわるさと手軽さが丁度良い。
あまり暗くなりすぎても気持ち悪い。
明るい方が良いよね。
製作者の趣味見せられてるようで気持ちが悪い。
ここに宮本茂の凄さがあります。
そう言えば、ドラクエを作った
堀井雄二が生涯功労賞に選ばれたらしいけど、まぁドラクエ11やったら納得します。
システムも大事だけど、ストーリーも大事。
どっちも捨てがたいです。
アニメとか映画って見てくれるまでが勝負だから。
世の中に有象無象あるコンテンツの中からそれを選ぶわけだから、内容もそうだけど、手軽に見れるように整備して欲しいです。
なんにせよ、楽しませてくれえてお疲れ様です!